Tuesday, February 27, 2007

Marcas y videojuegos

Los videojuegos están demostrando ser un medio eficaz a la hora de realizar acciones de marketing. En el último tiempo, han dejado de ser la opción: “sólo para valientes”, para convertirse en una herramienta reconocida a la hora de captar la atención de los clientes.Hace algún tiempo atrás Infobrand publicó en su página web un artículo titulado “Loading publicidad”. El objetivo del mismo era resaltar las cualidades de los videojuegos como medio de comunicación publicitaria.

Hoy día, a casi un año y medio de aquel artículo, el mundo del marketing y la publicidad se admira de cómo empresas como Burger King, Movistar o Sony utilizan los videojuegos para la promoción y construcción de sus marcas.

En el mes de noviembre de 2006, en los Estados Unidos, la cadena de comidas rápidas Burger King decidió lanzar al mercado tres videojuegos (Pocketbike Racer, Big Bumpin y Sneak King) compatibles con las consolas Xbox 360 y Xbox. Los mismos se podían adquirir al precio de 3,99 dólares con la compra de un menú de comidas en dicha cadena. Teniendo en cuenta que el precio de un videojuego nuevo, en el país del norte, no baja de los 20 dólares, la oferta hacía más que tentadora a cualquier hamburguesa que los acompañase.

Burger King de esta forma apostó a generar comunicación con sus clientes a través de este medio no tradicional, y los resultados que obtuvo fueron más que asombrosos.

De acuerdo a un comunicado emitido por Microsoft, la cadena de comidas rápidas vendió 2 millones de juegos en sólo cuatro semanas desde su lanzamiento.

Desde el punto de vista del marketing tradicional podría pensarse que Burger decidió “regalar” videojuegos para vender más combos o para simplemente atraer a un mayor número de público a sus locales. Aunque esos objetivos de corto plazo se lograron, el efecto desde el punto de vista del marketing viral fue aún mayor.
Cada cliente que llevó alguno de los videojuegos del “Rey de la hamburguesa” no sólo compró un entretenimiento para jugar en su consola sino que también llevó consigo una historia para contarle a sus amigos y lo que es más valioso para la empresa: Horas de exposición exclusivas a la marca.

Para Burger King la movida fue perfecta. Logró un efecto viral increíble, reflejado en páginas webs, revistas y foros de videojuegos y marketing.
Mal que nos pese, Ries y Trout paren seguir teniendo razón al afirmar que “es mejor ser el primero que ser el mejor” y aunque la frase aplica al ingreso a los mercados, en este tipo de acciones también es válida ya que Burger lo hizo primero y será el ejemplo a seguir por muchos.

En la Argentina, la publicidad con los videojuegos está creciendo a un ritmo muy interesante y grandes compañías como Movistar y Sony ya han apostado por este nuevo medio de comunicación.

El gigante de telefonía celular español lanzó recientemente un videojuego para comunicar su nuevo servicio de MSN Mobile. En el mismo, los jugadores pueden “ejercitar sus dedos” en una especie de entrenamiento de gimnasio.
Sony, por su parte, decidió lanzar un videojuego online para promocionar su marca de parlantes Muteki. Más allá de que la temática del juego muestra a un guerrero que debe superar varios obstáculos y aquellos que lo completan pueden hacerse diversos premios, los resultados obtenidos han sido más que sorprendentes. De acuerdo a los datos publicados por los desarrolladores del juego (Three Melons), el promedio de tiempo que la gente ha jugado a este entretenimiento asciende a 40 minutos! Una cifra que deja boquiabierto a cualquiera si es que se la compara con los 30 segundos promedio de exposición que tiene un individuo frente a un típico spot publicitario en televisión.

Los videojuegos plantean la publicidad de una forma menos agresiva e intrusa que los medios tradicionales ya que el cliente da su permiso para que se le comunique el mensaje publicitario recibiendo a cambio de la posibilidad de entretenerse.

El avance de las conexiones de Internet de banda ancha y la posibilidad de estar “online” durante el tiempo de juego permiten adecuar la oferta publicitaria a cada usuario en particular construyendo vínculos y relaciones entre las marcas y los clientes. Adicionalmente es posible medir el impacto de cada acción de marketing así como también recoger datos e información valiosa de los clientes para elaborar futuras acciones a medida.

La publicidad con videojuegos ha abierto las puertas a un nuevo nivel en comunicación. Sus virtudes son muchas, sin embargo no será fácil derrotar a la publicidad tradicional ya que pareciera contar con vidas infinitas. Los videojuegos han asumido el desafío y están diciendo que quienes no “pongan fichas” a favor de ellos pronto dirán GAME OVER a la batalla por el posicionamiento y las ventas.
 
Fuente: Infobrand por Santiago Zuccherino

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Tuesday, February 20, 2007

Google podría comprar Adscape

De esta forma, el gigante norteamericano de las búsquedas por Internet se lanzaría a la conquista de los videjuegos como soporte publicitario.

Google podría haber llegado a un acuerdo para adquirir la start-up Adscape por un importe de 23 millones de dólares, lo que le abriría el camino de la publicidad en los videojuegos, según una noticia publicada en la web Red Herring que aún no ha sido confirmada por ninguna de las dos compañías.

La información parece reflejar los rumores que circulan en el mundo de la publicidad y de la prensa especializada desde hace varias semanas, y que apuntan al interés que podría tener Google en los videojuegos como soporte publicitario.

Este tipo de publicidad es el auténtico maná esperado tanto por fabricantes como por anunciantes, y según las previsiones de la industria experimentará un auge extremadamente rápido pese a las críticas de los propios consumidores de videojuegos, que lamentan la llegada de la publicidad a sus universos virtuales.

Fuente: Silicon News

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Tuesday, January 23, 2007

PUBLICIDAD EN VIDEOJUEGOS, ¿LA NUEVA META PARA GOOGLE?

La nueva meta a la que apuntaría el megabuscador de Internet Google podría ser los videojuegos. La intención sería hacer publicidad en los anuncios que aparecen en los juegos electrónicos, según informó The Wall Street Journal.

Y es que Google está en conversaciones para adquirir Adscape Media Inc, una empresa dedicada a la publicidad en Internet y dentro de videojuegos. La adquisición de Adscape, si se lleva a cabo, permitirá a Google ofrecer a miles de anunciantes que actualmente compran anuncios en línea a través de su sistema comprar también anuncios que aparecen en videojuegos.

De esa manera, Google sigue ensayando distintas formas de apropiarse del negocio publicitario en los medios. Primero fueron las búsquedas patrocinadas, después la venta de espacio dentro de la red. A principios de año, el buscador dio un paso fuera de Internet y llevó su know how a espacios en periódicos.

Fuente: Marketing Directo

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Wednesday, November 29, 2006

Habbo realiza una campaña de marketing In-Game, que ha aumentado un 20% las ventas

Habbo, uno de los sitios web para adolescentes más populares, ha llevado a cabo durante el mes de octubre una nueva campaña de marketing In-Game, llamada “Festival del Terror Habbo”.

Desde el día 13 de octubre hasta el pasado 3 de noviembre, Habbo organizó un conjunto de actividades orientadas a celebrar Habboween. La campaña se ha basado en un conjunto de actividades de dinamización y marketing In-Game que han conseguido una mejora de las ventas de un 20% y un alto grado de fidelización de sus usuarios.

Para la campaña se desarrollaron estrategias de ventas orientadas a la promoción del mobiliario Habbo diseñado exclusivamente para la ocasión, se organizaron actividades y competiciones para promover la participación de los usuarios y también se dio un toque de diseño a la página principal de Habbo para ambientar mejor la vida de todos sus usuarios.

Para fomentar la participación de todos los Habbos, se organizaron actividades y competiciones entre todos los usuarios de Habbo. El evento principal de toda la campaña fue “el desfile Habboween”, un desfile de Habbos para celebrar el carnaval del terror en Habbo que contó con muchas competiciones y eventos que atrajeron un gran número de usuarios.

Los Habbos participaron intensamente en esta campaña de marketing In-Game: 26.646 usuarios formaron parte de las actividades que Habbo preparó para ellos.

Fuente: Marketing News

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Tuesday, October 10, 2006

LOS VIDEOJUEGOS CADA VEZ ACAPARAN MÁS PUBLICIDAD

Un nuevo estudio de Nielsen Entertainment muestra que los consumidores cada vez usan más los videojuegos para conocer y establecer relaciones con otros jugadores. De hecho, los jugadores pasan un promedio de cinco horas o más a la semana delante de un videojuego junto con otros jugadores.

Nielsen encontró también que cerca de 117 millones de personas en Estados Unidos se pueden calificar de jugadores activos, y que el 56% juega videojuegos online. De hecho, los profesionales del marketing gastaron 56 millones de dólares el pasado año en publicidad y product placement en videojuegos, de acuerdo con la firma de investigación Yankee Group. Yankee predice que ese número alcanzará los 730 millones de dólares en 2010.

El estudio, que entrevistó a unos 2.000 consumidores mayores de 13 años que juegan al menos una hora a la semana, mostró que el 40% de los jugadores es adolescente y que casi el 8% tiene más de 45 años.

Fuente: Marketing Directo

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Tuesday, September 19, 2006

3ddb al servicio de Alatriste

Para la promoción de la película Alatriste en el medio interactivo, 3ddb Comunicación Especializada, en alianza estratégica con KM-0.com, se ha encargado de desarrollar un videojuego online basado en el título, una fórmula que ya cosechara muy buenos resultados en películas como “Master&Commander” o “El Reino de los cielos”.

Como no podía ser de otra manera, el Siglo de Oro Español y la ciudad de Madrid han servido de escenario para el devenir de los personajes que cobran vida en el videojuego, el cual tendrá su punto y final el próximo 30 de septiembre.

En solo un mes, el “Juego de Duelos” (accesible desde la web oficial de la película alatristelapelicula.com) ha echado el lazo a más de 10.000 concursantes (que han protagonizado hasta la fecha cerca de 100.000 retos).

El videojuego incluye una aplicación de Chat a través de la cual los usuarios pueden mantener conversaciones mientras se juegan la honra a vida o muerte.

La propia notoriedad e interés generada alrededor del título cinematográfico, unido a herramientas e incentivos que brinda el juego para fomentar la viralidad (los concursantes reciben participaciones extra en el sorteo del viaje final a Flandes por cada 3 amigos que hayan invitado a jugar y que hayan finalizado con éxito el juego) son suficientes para que la respuesta de los internautas no se haya hecho esperar.

Para alimentar la competitividad del juego, en todo momento se encuentran accesibles los rankings generales de puntuaciones, así como cada usuario puede consultar su ficha personal y los cambios en ésta al finalizar cada combate.

Fuente: Control Publicidad

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Monday, September 18, 2006

PUBLICIDAD EN JUEGOS: CÓMO LLEGAR A LOS GAMERS

La publicidad y el marketing están alertas. En los próximos años, el sector de los juegos va a ser muy apetecible para anunciantes y publicistas. El tiempo que se les dedica, la interactividad que ofrecen y la gran lealtad de sus usuarios son sus bazas a favor.

En la última edición de E3 (Electronic Entertainment Expo, convención sobre electrónica de entretenimiento) en Los Ángeles se resaltó que este sector, con un valor de 27.000 millones de dólares, está yendo más allá de los soportes físicos y se va a centrar en los sistemas de juego con posibilidad de conexión a Internet, que volcarán toneladas de contenidos en millones de hogares. Según la empresa de investigación de mercados Nielsen, el 75% de los hogares con un miembro masculino de entre 8 y 34 años cuenta con una vídeo-consola o cualquier otro dispositivo de juego.

Otros estudios señalan las nuevas tendencias en consumo de medios, que indican la existencia de la denominada generación perdida, hombres jóvenes de entre 18 y 34 años que apenas ven la televisión pero juegan a vídeo-juegos. Sin embargo, el uso de este medio como soporte publicitario es tan novedoso que aún no existen herramientas de medida de la eficacia, que cuantifiquen el GRP o los usuarios únicos.

Quien esté interesado en publicitarse en juegos puede guiarse, no obstante, por esta lista de consejos, creada por Josh Larson, director de productos industriales de CNET Games & Entertainment y publicada en iMediaConnection. Este experto afirma que “el tiempo que se dedica a los juegos, su naturaleza interactiva, las cualidades demográficas y la enorme lealtad que generan van a convertir a los juegos en una de las fuerzas del marketing en los próximos años”.

Para empezar, hay que distinguir entre real games y casual games. Los real games son los juegos que se pueden adquirir en tiendas y con los que se juega en cualquier tipo de dispositivo. En Estados Unidos, suponen un negocio de 11.000 millones de dólares. Por otro lado, los casual games son los que se juegan online, por lo general son gratuitos o cuestan una cantidad simbólica y suelen ser juegos de salón, de cartas o puzzles. Los casual games sirven para abrir boca, pero en realidad el plato fuerte está en los real games.

Los real games generan una implicación real (real engagement) entre los jugadores. Una encuesta de GameSpot, un portal de juegos, desvela que los gamers dedican una media de nueve horas a la semana a los juegos que les gustan, buscando información, trucos y descargas, hablando con otros aficionados o pensando en el próximo juego que se van a comprar. Este nivel de implicación es el que genera oportunidades para el marketing.

Planificar la publicidad en juegos
Existe una herramienta, GameSpot Trax, que permite medir la fama de un juego desde el momento en que se anuncia su lanzamiento hasta el momento real de publicación, que suele tardar un lapso de varios años. La herramienta se basa en el buzz online (el nivel de rumor sobre un juego) y en información demográfica de los gamers. En principio, se ideó como guía para la creación de nuevos juegos en función de las tendencias detectadas. Aplicada al marketing, puede utilizarse para conocer las audiencias de los futuros juegos y ver si coinciden con el target de la campaña.

El recurso a la red es muy útil a la hora de planificar la publicidad en juegos. Los foros, comunidades y portales dedicados canalizan mucha información sobre los productos y sobre sus usuarios, a falta de más herramientas. A continuación hay que definir el entorno del juego, es decir, el contexto en que se desarrolla, para comprobar que la publicidad encaje en él y no desentone.

Fuente: Marketing Directo

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Wednesday, September 13, 2006

Exposición de videojuego EVA06 en Argentina

El 21 y 22 de Octubre de 2006, ADVA realiza su exposición anual en el Complejo Teatral de la Sociedad Hebraica Argentina, representando el estado actual de la industria de los videojuegos Argentina.

EVA06 es un evento dirigido a desarrolladores, publicadores, investigadores, estudiantes y hobbistas de la industria, que cuenta una gran diversidad de actividades: exposición de juegos nacionales, sector de stands, entrega de premios, testeo de juegos internacionales, y lobby bar.

La Expo contará también con un ciclo de conferencias sobre el desarrollo de los videojuegos, donde se mencionarán los aspectos técnicos, artísticos, organizacionales, legales y de negocios.

El evento se llevará a cabo en el Complejo Teatral de la Sociedad Hebraica Argentina, Sarmiento 2241 de Capital Federal, que cuenta con capacidad para 800 personas sentadas en el salón, y 300 en el hall donde se desarrollará la exposición. La entrada es libre y gratuita.

ADVA, asociación de desarrolladores de videojuegos de argentina, es una entidad sin fines de lucro compuesta por empresas dedicadas a la creación de videojuegos y profesionales de la industria, cuya meta principal es promover el crecimiento de la industria del Software de Entretenimiento en la República Argentina.

DESARROLLO Y OBJETIVOS DEL EVENTO
EVA06 tiene como objetivo principal generar un punto de encuentro para desarrolladores de videojuegos, publicadores, investigadores, estudiantes y hobbistas, a demás de difundir los distintos aspectos del desarrollo de videojuegos.

El evento está compuesto por un ciclo de conferencias sobre el desarrollo de videojuegos, muestra de productos y juegos argentinos, testeo de juegos, Sapo Awards 2006, entrega de premios CODEAR06, lobby bar, y shows artísticos.

Los miembros de la industria transmitirán su experiencia en áreas del desarrollo y comercialización del desarrollo como: Diseño de Juegos; Programación 3D; Diseño Audiovisual; Experiencias de Juegos Argentinos Publicados; Producción; Estrategias de Exportación; Etc.

Argentina cuenta hoy con una emergente industria local dedicada al desarrollo de videojuegos con inmenso potencial. Actualmente más de 35 empresas y 300 profesionales trabajan en el sector apostando a diferentes ramas del game development: Celulares, Web, Advergames, PC, Edutainment. A su vez, se puede encontrar en el amplio espectro local emprendimientos que se dedican exclusivamente a exportar sus producciones, otros enfocados a realizar tercerización de desarrollos aprovechando los competitivos costos locales y finalmente producciones que apuestan a reactivar el mercado local aprovechando los recursos de las últimas tecnologías.

Los desarrolladores argentinos están dotados de talento creativo, capaz de ofrecer ideas innovadoras, y saben complementarse con otras industrias creativas como el Cine, la TV y la publicidad. ADVA cuenta con el apoyo del Gobierno de la Ciudad para impulsar el sector y es posible hoy día encontrar en el país carreras específicas para futuros desarrolladores de videojuegos.

RESEÑA HISTÓRICA

EVA05
El 29 y 30 de Octubre de 2005, se llevó a cabo en el Salón Imperial del Edificio Salguero Plaza, la tercera edición de EVA, Exposición de Videojuegos Argentina.
1000 personas participaron del evento en el cual se combinó un ciclo de conferencias, con entrega de premios, sorteos y showcases.

AMD, DaVinci, ATI, MP Ediciones, Charles River Media, y A.K. Peters formaron parte de esta Expo.
Se realizó la segunda edición del concurso de desarrollo de videojuegos, CODEAR, un concurso que premia a los desarrolladores de videojuegos Argentinos. Su objetivo es demostrar a los desarrolladores amateurs que existe una industria en Argentina, y servir a la vez como vidriera para sus desarrollos.

En las conferencias se tocaron temas como: Investigar en videojuegos,  Charla introductoria a los gráficos en 2D, Irrumpiendo en el mercado de juegos para celulares,  La profesionalización del desarrollo de videojuegos, Arquitectura de Engines para juegos 3D, entre otros.

EVA04
En el Aula Magna de la Universidad Tecnológica Nacional, Regional Buenos Aires, se llevó a cabo la exposición EVA04, del 16 al 18 de Septiembre.

En esta edición la concurrencia superó las expectativas, y fueron 800 las personas que pudieron asistir a las conferencias.

Los expertos desarrollaron los siguientes temas: El proceso para comenzar en la industria, El desarrollo con shaders, Comercialización de juegos en el exterior y El proceso por el que se debe pasar para lograr la publicación, entre otros.

Por primera vez se realizó el concurso CODEAR, que premia a los mejores desarrolladores de videojuegos.

La Expo contó con el apoyo de AMD, ATI, Image Campus, XBox Team, y  DirectX Team.

EVA03
Los días 19 y 20 de Septiembre de 2003, se realizó la primera edición de la Exposición de videojuegos Argentina, con el fin de difundir la industria de videojuegos nacional.

La asistencia de más de 400 personas, el interés de los medios y el apoyo del Gobierno de la Ciudad, sirvieron para consolidar a EVA como la Exposición de Videojuegos de Argentina más importante.

El evento contó con un basto ciclo de conferencias, referido al desarrollo de videojuegos.

Fuente: Todojuegos

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Monday, June 19, 2006

ADVERGAMES: ATRAER A LA AUDIENCIA CON JUEGOS

Las marcas están empezando a confiar en los juegos publicitarios para promocionarse en Internet ganando clientes. Una investigación realizada por Yahoo!, OMD Insight y Skive, agencia de diseño interactivo, confirma que los advergames son cada vez más efectivos y aportan un reconocimiento positivo de la marca.

El estudio Game On se ha realizado encuestando online a 6.500 adultos del Reino Unido. Los consultados tenían que elegir un advergame entre nueve, jugar y después rellenar un cuestionario.

La encuesta arroja resultados muy positivos: el 45% de los consultados afirma que en un futuro comprará productos de la marca del advergame al que ha jugado. En cambio, de los que no han jugado sólo comparte esta afirmación el 12%.

Los advergames son cada vez más populares. Un tercio de los adultos encuestados había jugado alguna vez, de los cuales un 31% facilitó sus datos o terminó efectuando una compra. Según el estudio, los jóvenes consideran que los advergames proporcionan mayor credibilidad a la marca.

En opinión de Laura Bellamy, planificadora de OMD, los consumidores prefieren cada vez más verse involucrados, sentirse atraídos por la publicidad o por el producto, en vez de ser “apuntados” por las promociones. Los advergames cumplen esta misión, atraen a los consumidores por curiosidad, ganas de entretenimiento, diversión, atracción. Otra utilidad de los juegos es que entretienen mientras se cargan los contenidos de la web.

Juegos para niños y para no tan niños
Actualmente podemos ver varios buenos ejemplos de juegos-publicidad en Internet. Por un lado, la marca belga de cervezas Estella Artois presenta el juego L’Etranger, en el que reta a los internautas a servir un vaso de esta cerveza según el ritual tradicional. Otro juego, también de una bebida alcohólica, propone encontrar 82 botellas escondidas en un escenario lleno de personajes y situaciones. Se trata de Search Absolut, de la marca sueca de vodka. También la FIFA ofrece un juego online.

Aunque con un carácter distinto, también las marcas de pan de molde Bimbo (Te queremos entretener) y Panrico ofrecen juegos, esta vez dirigidos a niños.

Y por último, otra aplicación de los juegos para popularizar instituciones gubernamentales o facilitar información a los ciudadanos. Por un lado, este juego del Ejército de los Estados Unidos, y por otro, Cyber-Budget, este juego del Ministerio de Economía francés, que persigue que los ciudadanos comprendan las finanzas públicas.

Fuente: www.marketingdirecto.com

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Monday, May 15, 2006

La publicidad juega a las consolas

Miriam Prieto.

Los anunciantes empiezan a sacar partido de las posibilidades de los videojuegos como nuevo soporte para hacer llegar sus marcas al público joven.

Tony Hawk no se separa de su monopatín. Este skater, que protagoniza una saga de videojuegos creada por la compañía Activision, cuida al detalle su indumentaria. Lleva ropa deportiva Quiksilver y zapatillas Etnies. Las dos marcas han pensado que colocar sus productos en este videojuego, dirigido a  jóvenes deportistas, es una buena forma de llegar a su público objetivo.
No es algo excepcional. Desde hace unos años, cada vez es más frecuente encontrar publicidad de grandes marcas –desde Burger King hasta Coca-Cola– en los videojuegos.

El produce placement, es decir, la inserción de productos en series de televisión o películas de cine, ha encontrado un terreno abonado en los videojuegos. No es la única fórmula: carteles virtuales en campos de fútbol, vallas publicitarias en circuitos automovilísticos… Las posibilidades son enormes.

La utilización del videojuego como soporte publicitario se explica por los nuevos hábitos de ocio. Los anunciantes tienen que ir al encuentro de su público potencial. Y una buena parte de estos posibles compradores –varones de entre 14 y 34 años– se pasan horas delante de su PlayStation en vez de enganchados a la televisión.

“Es un soporte interesante por su afinidad al target que buscan algunos anunciantes. La exposición a la publicidad incluida, que no es intrusiva, es altísima. De un videojuego como FIFA (un emulador de fútbol), del que se venden 400.000 copias, un usuario juega, como mínimo, 300 horas”, explica Enrique Santamaría, jefe de producto de la empresa de videojuegos Electronic Arts.

Millones de jugadores
En España, existen unos 8,5 millones jugadores –en el mundo, son 53 millones–, según datos de la patronal del sector Adese. El año pasado, los españoles se gastaron en comprar videojuegos  537 millones de euors; en ir al cine 627 millones de euros y en comprar películas de vídeo 470 millones de euros.

Microsoft también se ha subido al carro. La compañía adquirió la semana pasada, por una cantidad no revelada, Massive, una de las principales agencias del sector, que  ha desarrollado una tecnología que permite incluir anuncios dinámicos en juegos online. Los anunciantes –como Coca-Cola y Honda Motor– contratan la publicidad con Massive, que llega a a acuerdos con los desarrolladores de videojuegos. La tecnología permite poner el anuncio más relevante en cada momento, en función del jugador que se conecte o su país de origen, por ejemplo.

Esta compañía estima que la publicidad en los videojuegos alcanzará los 2.500 millones de dólares (1.966 millones de euros) en 2009.
La efectividad de esta publicidad es difícil de medir. Según una investigación de Nielsen, un 35% de los jugadores recuerda las marcas. Varios estudios han mostrado, eso sí, que los aficionados se muestran receptivos, si el mensaje publicitario tiene sentido dentro del argumento.

Las casas de videojuegos quieren explotar  esta vía de ingresos, que puede ayudarles a sufragar el costoso desarrollo de los títulos y su posterior campaña de márketing. “Estamos en  una fase embrionaria. De momento, se firman acuerdos internacionales, pero, en el futuro, lo lógico sería adaptar las campañas a los distintos mercados, de forma que anunciantes locales puedan aparecer en la versión del videojuego dirigida a cada país”, augura Javier Rodrigo, director de Márketing de Activision.
Electronic Arts ya ha creado una agencia europea para vender publicidad en sus títulos. “El coste para los anunciantes se ha multiplicado por diez en los últimos tres años. En España, hemos llegado a acuerdos de intercambios comerciales en juegos como FIFA, pero a partir de 2007 vamos a vender el soporte a anunciantes”, explica  Santamaría.

Anunciantes españoles
Algunas empresas españolas ya se publicitan en videojuegos internacionales. Por ejemplo, Need for Speed, un videojuego de motor, aparece en vallas publicitarias  marcas como  Japan Tuning (especialista en tunear coches) o el fabricante valenciano de llantas Avus.

Las agencias de publicidad no han entrado en la venta de este soporte. “De momento, no es muy recomendable comercialmente, a menos que el presupuesto del cliente deje margen para acciones especiales. No es algo demandado”, comenta Frutos Moreno, presidente de TBWA. En su opinión, este tipo de publicidad debe ser muy creativa y no molestar al receptor. “Es algo incipiente, pero que tiene recorrido”, opina.

E3, el paraíso de los ‘jugones’
Hoy se clausura en Los Ángeles (Estados Unidos), la feria E3, el mayor evento del sector de videojuegos. Más de 400 compañías de noventa países se dan cita en una feria que sirve para presentar las novedades para la campaña de Navidad. Este año, todas las miradas se han dirigido a las consolas de tercera generación. Sony anunciaba la PlayStation 3, que llegará a España el 17 de noviembre; Microsoft confirmaba novedades como la oferta de un reproductor HD-DVD (formato rival del blu-ray de Sony) para la Xbox 360 y Nintendo presentaba en sociedad Wii, su apuesta para esta nueva era, cuya principal atractivo es un revolucionario mando de control con sensor de movimiento.

Esta compañía apuesta por una camino diferente al de sus competidores: en vez de explotar juegos donde priman los gráficos de alta definición, propone una consola que permita novedosas experiencias de juego capaces de atraer a un nuevo público a este mundo.

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