La proliferación de canales de televisión en España, con la introducción de la Televisión Digital Terrestre (TDT), que permite multiplicar por cuatro la capacidad de las señales televisivas, así como la apertura de dos nuevos licencias analógicas, hace latente una vez más la importancia de los contenidos a la hora de estructurar una oferta de información y entretenimiento económicamente viable.
Las series internacionales y locales, películas, realities, eventos deportivos, informativos, talk shows e infocomerciales que conforman las parrillas de las principales cadenas televisivas españolas, representan una inversión de cientos de millones de euros anuales, por parte de las televisiones. Nadie tiene dudas de que a mejores contenidos, mayores audiencias y, por tanto, mayor la participación del pastel publicitario.
No en balde se dice en la industria que el Contenido es el Rey. Pero claro, ¿cómo puede existir un Rey sin una Reina?
Las proyecciones para los próximos años señalan que el mercado publicitario no crecerá a la misma velocidad que lo está haciendo el número de canales. Por este motivo, los ejecutivos de las cadenas tienen un mandato: buscar ingresos alternativos y, en especial, ingresos que provengan directamente de los consumidores.
Desde el año 2000, y por medio los mensajes SMS que se envían desde los teléfonos móviles, los canales han logrado cierto nivel de interactividad en sus programaciones: votaciones en los realities, comentarios en los programas del corazón, concursos para ganar premios en metálico, coches, etcétera.
Cerca de 100 millones de euros al año
En España, el negocio de la interactividad en los canales de televisión, descrita anteriormente, genera hoy en día cerca de 100 millones de euros anuales, que se reparten entre las cadenas, los integradores de SMS y los operadores de telefonía móvil. Este dinero representa algo más del 30% del volumen total de ingresos del mercado de servicios de valor agregado para móviles, que sobrepasó los 270 millones de euros en 2005.
Sin embargo, este tipo de interactividad, que se puede considerar un acompañamiento de los programas de televisión y que en la industria se conoce como ‘Participation TV’, depende de una programación fuerte y, en algunos casos, como los comentarios, tienen grandes limitaciones de volumen, pues sólo se pueden presentar unos cuantos en la pantalla de televisión.
En los países nórdicos, donde el desarrollo de los móviles está varios años por delante de España, esta limitación llevó a los canales de televisión a trabajar en conjunto con los integradores de SMS para desarrollar nuevos formatos. El objetivo era combinar la interactividad con el entretenimiento, de modo que la primera, es decir, la interactividad, pasara de ser un simple acompañante del contenido tradicional, a ser la protagonista del entretenimiento que se mostraba en la pantalla.
Un móvil con funciones de mando a distancia
En estos formatos, el móvil se convierte en una especie de mando a distancia, dictando instrucciones a la pantalla que realizan acciones ordenadas por el usuario. Así, podemos jugar al fútbol, al tenis, eliminar a un enemigo con un disparo de un tanque, participar en un concurso de preguntas y respuestas desde nuestra casa y hasta nos podemos ver a nosotros mismos en la pantalla de televisión representados por una animación, creando toda una nueva experiencia de entretenimiento pro-activo para los televidentes.
Este negocio, que en la industria del entretenimiento se conoce como SMS-TV, representa ya un 15% de los ingresos totales de SMS en mercados como Finlandia o Noruega, donde se emiten decenas de horas diarias de formatos interactivos multijugador.
Pioneros en España
En España, comienzan a llegar ya estos formatos, como podremos ver con el lanzamiento por parte de Cartoon Network del formato Gol de Oro, que sale al aire mañana jueves 15 de junio en horario de 11:00 pm a 1:00 am. En Gol de Oro, los usuarios envían un mensaje SMS para tratar de meter un gol en una portería defendida por un guardameta virtual. Cartoon llega a más de 2,5 millones de hogares españoles y, en ese horario, a un target de jóvenes entre 13 y 18 años de edad, gracias a un segmento llamado Toonami, donde coloca series japonesas de algo impacto.
Muy pronto, otras cadenas de televisión integrarán estos formatos en sus parrillas, pues además de constituir un segmento de entretenimiento, representan una fuente de ingresos y, más aún, la oportunidad de entender cómo generar ingresos directos del consumidor y mejorar así las cuenta de resultados de las televisoras.
Hoy en día, estos formatos se limitan a juegos y concursos multijugador basados en deportes y trivial, ideales para horarios off-prime, pero para el futuro se habla ya de juegos en serie, en los que se cuenta una historia que va evolucionando cada día y con cada jugada de los usuarios, y en ese momento, la interactividad en forma de entretenimiento llegará al prime time, y podremos asegurar entonces, que el Contenido es el Rey… pero la interactividad es la Reina.
Fuente: www.elconfidencial.com