Monday, May 15, 2006

La publicidad juega a las consolas

Miriam Prieto.

Los anunciantes empiezan a sacar partido de las posibilidades de los videojuegos como nuevo soporte para hacer llegar sus marcas al público joven.

Tony Hawk no se separa de su monopatín. Este skater, que protagoniza una saga de videojuegos creada por la compañía Activision, cuida al detalle su indumentaria. Lleva ropa deportiva Quiksilver y zapatillas Etnies. Las dos marcas han pensado que colocar sus productos en este videojuego, dirigido a  jóvenes deportistas, es una buena forma de llegar a su público objetivo.
No es algo excepcional. Desde hace unos años, cada vez es más frecuente encontrar publicidad de grandes marcas –desde Burger King hasta Coca-Cola– en los videojuegos.

El produce placement, es decir, la inserción de productos en series de televisión o películas de cine, ha encontrado un terreno abonado en los videojuegos. No es la única fórmula: carteles virtuales en campos de fútbol, vallas publicitarias en circuitos automovilísticos… Las posibilidades son enormes.

La utilización del videojuego como soporte publicitario se explica por los nuevos hábitos de ocio. Los anunciantes tienen que ir al encuentro de su público potencial. Y una buena parte de estos posibles compradores –varones de entre 14 y 34 años– se pasan horas delante de su PlayStation en vez de enganchados a la televisión.

“Es un soporte interesante por su afinidad al target que buscan algunos anunciantes. La exposición a la publicidad incluida, que no es intrusiva, es altísima. De un videojuego como FIFA (un emulador de fútbol), del que se venden 400.000 copias, un usuario juega, como mínimo, 300 horas”, explica Enrique Santamaría, jefe de producto de la empresa de videojuegos Electronic Arts.

Millones de jugadores
En España, existen unos 8,5 millones jugadores –en el mundo, son 53 millones–, según datos de la patronal del sector Adese. El año pasado, los españoles se gastaron en comprar videojuegos  537 millones de euors; en ir al cine 627 millones de euros y en comprar películas de vídeo 470 millones de euros.

Microsoft también se ha subido al carro. La compañía adquirió la semana pasada, por una cantidad no revelada, Massive, una de las principales agencias del sector, que  ha desarrollado una tecnología que permite incluir anuncios dinámicos en juegos online. Los anunciantes –como Coca-Cola y Honda Motor– contratan la publicidad con Massive, que llega a a acuerdos con los desarrolladores de videojuegos. La tecnología permite poner el anuncio más relevante en cada momento, en función del jugador que se conecte o su país de origen, por ejemplo.

Esta compañía estima que la publicidad en los videojuegos alcanzará los 2.500 millones de dólares (1.966 millones de euros) en 2009.
La efectividad de esta publicidad es difícil de medir. Según una investigación de Nielsen, un 35% de los jugadores recuerda las marcas. Varios estudios han mostrado, eso sí, que los aficionados se muestran receptivos, si el mensaje publicitario tiene sentido dentro del argumento.

Las casas de videojuegos quieren explotar  esta vía de ingresos, que puede ayudarles a sufragar el costoso desarrollo de los títulos y su posterior campaña de márketing. “Estamos en  una fase embrionaria. De momento, se firman acuerdos internacionales, pero, en el futuro, lo lógico sería adaptar las campañas a los distintos mercados, de forma que anunciantes locales puedan aparecer en la versión del videojuego dirigida a cada país”, augura Javier Rodrigo, director de Márketing de Activision.
Electronic Arts ya ha creado una agencia europea para vender publicidad en sus títulos. “El coste para los anunciantes se ha multiplicado por diez en los últimos tres años. En España, hemos llegado a acuerdos de intercambios comerciales en juegos como FIFA, pero a partir de 2007 vamos a vender el soporte a anunciantes”, explica  Santamaría.

Anunciantes españoles
Algunas empresas españolas ya se publicitan en videojuegos internacionales. Por ejemplo, Need for Speed, un videojuego de motor, aparece en vallas publicitarias  marcas como  Japan Tuning (especialista en tunear coches) o el fabricante valenciano de llantas Avus.

Las agencias de publicidad no han entrado en la venta de este soporte. “De momento, no es muy recomendable comercialmente, a menos que el presupuesto del cliente deje margen para acciones especiales. No es algo demandado”, comenta Frutos Moreno, presidente de TBWA. En su opinión, este tipo de publicidad debe ser muy creativa y no molestar al receptor. “Es algo incipiente, pero que tiene recorrido”, opina.

E3, el paraíso de los ‘jugones’
Hoy se clausura en Los Ángeles (Estados Unidos), la feria E3, el mayor evento del sector de videojuegos. Más de 400 compañías de noventa países se dan cita en una feria que sirve para presentar las novedades para la campaña de Navidad. Este año, todas las miradas se han dirigido a las consolas de tercera generación. Sony anunciaba la PlayStation 3, que llegará a España el 17 de noviembre; Microsoft confirmaba novedades como la oferta de un reproductor HD-DVD (formato rival del blu-ray de Sony) para la Xbox 360 y Nintendo presentaba en sociedad Wii, su apuesta para esta nueva era, cuya principal atractivo es un revolucionario mando de control con sensor de movimiento.

Esta compañía apuesta por una camino diferente al de sus competidores: en vez de explotar juegos donde priman los gráficos de alta definición, propone una consola que permita novedosas experiencias de juego capaces de atraer a un nuevo público a este mundo.

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Líderes de publicidad en Japón ganaron más gracias a internet

Tokio, 15 may (EFECOM).- El aumento de los anuncios por internet benefició a las dos primeras empresas de publicidad en Japón, Dentsu y Hakuhodo, que aumentaron sus ingresos en el año fiscal 2005 hasta niveles récord, informaron hoy fuentes del sector.

EFE
15/05/2006 (13:52h.)

Dentsu anunció un alza del 12,6 por ciento en sus beneficios netos consolidados, hasta 31.000 millones de yenes (276 millones de dólares) el segundo mejor nivel en su historia, según fuentes citadas por la agencia local Kyodo.

Hakuhodo, por su parte, obtuvo un aumento del 8,9 por ciento en sus beneficios netos de grupo, hasta el récord histórico de 11.310 millones de yenes (100 millones de dólares).

Dentsu anunció además beneficios por operaciones de 1,96 billones de yenes (17.500 millones de dólares) con una alza del 2,8 por ciento en el ejercicio que terminó el pasado 31 de marzo.

Haukuhodo, por su parte, registró un avance del 2 por ciento, y sus beneficios por operaciones fueron de 1,11 billones de yenes (9.910 millones de dólares).

Además de las alzas relacionadas con la publicidad en la red mundial, las dos empresas se beneficiaron de la Exposición Universal de Aichi y las elecciones legislativas de septiembre último, según las mismas fuentes. EFECOM

gr/jj

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MARKETING DEL TURISMO RURAL

Aunque el turismo rural ha existido siempre, es en la actualidad cuando está empezando a surgir de forma comercial como alternativa al turismo tradicional, especialmente en Europa. Es evidente que la demanda está cambiando, pues cada vez son menos los que se decantan por destinos masivos y típicos para decidirse por regiones o lugares más recónditos e íntimos en los que encontrar otro tipo actividades en las que la naturaleza y el descanso son los protagonistas.

Esto supone una nueva oportunidad de mercado para el sector turístico, debido a que hasta ahora era una minoría la que elegía esta forma de pasar sus vacaciones.

“Marketing del turismo rural” pretende ser una guía para los empresarios del sector, donde se describe la situación actual del mismo. Podemos encontrar en esta obra cuáles han sido los cambios del entorno que han dado lugar a la aparición de esta nueva forma de turismo y su necesidad de comercialización.

El libro analiza en profundidad cuál es el papel que juega el marketing en dicha comercialización, estudiando todas las variables. Expone cuáles son las características diferenciales que hacen que cada vez más gente se sienta atraída por este tipo de ofertas, cuáles son sus estrategias de precios, así como cuál es la mejor forma de darse a conocer al mercado.

Incluye además casos prácticos que nos permitirán tener una visión real de cómo aplicar las diferentes estrategias de marketing al turismo rural.

Autor: Blanca García Henche
Editorial: Pirámide
Precio: 16.00 Euros

 

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LOS MÁS MAYORES, LOS DESTINATARIOS DEL MARKETING DEL FUTURO

El segmento más solvente y que más crece de la población, al menos en muchos países centrales, es el más adulto. A pesar de ello, las marcas siguen enfocándose mayoritariamente en los más jóvenes, según , cuando deberían aceptar que el futuro está precisamente en los más mayores.

En Gran Bretaña, por ejemplo, los adultos mayores representan el 40% del gasto de los consumidores y el 80% de la riqueza personal, según la publicación electrónica Brandchannel. Dick Stroud dice además en su libro “The 50-Plus Market” que, debido al crecimiento poblacional, en los próximos 15 años las empresas que se dediquen al sector de 15 a 34 años no verán crecimiento en su mercado, mientras que los que se enfoquen a la categoría de entre 50 y 69 años, aumentarán 20% su negocio sin necesidad de tener que aumentar su “market share”.

La cultura y la estrategia influyen en esta falta de visión de futuro ya que, aunque que la población envejece es un hecho, al final a nadie le gusta verse viejo. Una disyuntiva que se les plantea cada vez más a los anunciantes a la hora de desarrollar sus estrategias publicitarias.

Alternativas

Muchas marcas creen que el secreto puede estar en encontrar aquello que les gusta por igual a los jóvenes y no tan jóvenes. Pero lo cierto es que algo está fallando. Un estudio realizado en Gran Bretaña por Millennium -agencia de publicidad especializada en el mercado maduro-, desveló que el 86% de los consumidores de más de 50 años ignora los mensajes publicitarios por considerarlos irrelevantes para ellos. Estudios realizados en otros países produjeron resultados similares.

El problema con el marketing centrado en el sector de menos edad es que, aunque los adultos mayores tengan instintos juveniles, no necesariamente se identifican con las imágenes, el lenguaje y el humor que gusta a esta parte de la sociedad. De hecho, las experiencias realizadas en Gran Bretaña intentando asociar marcas con iconos jóvenes del pasado dieron poco resultado.

Otros anunciantes han intentado otras posibilidades. Marks & Spencer el año pasado utilizó a la extremadamente delgada modelo Twiggy –famosa en los años sesenta-, junto a la modelo actual Erin O´Connor, lo que logró mejorar las ventas de ropa de la empresa. Del mismo modo, hace cuatro años Gap presentaba una campaña donde mezclaba famosos de antes y de ahora con un resultado de 11% de aumento en las ventas. Pero más allá de éxitos como estos, hay un límite en el uso de este recurso, y anuncios más efectivos son los atemporales. El marketing neutral en cuanto a edades no debe depender de una idea creativa.

Cambio de mentalidad

La falta de interés que muestra el mundo del marketing por los clientes maduros deriva en situaciones curiosas. Una es que no se diferencie entre consumidores de 90 y 60 años. Ignorar un grupo que representa el 40% del poder consumidor y el 80% de la riqueza personal es una locura, algo de lo que las empresas comienzan a darse cuenta.

Ya se escucha a algunas que afirman que “los 60 son los nuevos 40″, que ha cambiado la cara de la juventud y que la generación del rock-and-roll cambiará la cara de la vejez.
Pero esos clichés no son si no una simplificación exagerada que esconde el mensaje implícito de que los más mayores también son consumidores siempre y cuando se comporten como jóvenes. Además, también se está perdiendo de vista que individuos de la misma edad pueden estar a años luz unos de otros, y que mientras unos construyen una familia a los 50 años, otros están cuidando nietos a esa edad.

A pesar de todo, hay experimentos de todo tipo para tratar de provocar el interés de ese suculento segmento del mercado consumidor. Por el momento, todos se centran en el negocio anti-edad, que gira alrededor de alimentos funcionales y cosmética de alta tecnología para ayudar a engañar el paso del tiempo, pero si tienen en cuenta esta realidad, las marcas tendrán que trasformar su estrategia de manera más radical.

Posted by Anet at 17:47:40 | Permalink | No Comments »